Játék a golyókkal ‒ Gyimóthy Gábor a sznúker hallatlan izgalmairól
Gyerekkorom óta tudom, hogy mi a biliárd, de soha nem játszottam és nem is ismerem a játékszabályait. Azt sem tudom, hányféle biliárd játék van. Viszont 2012 óta újra bekapcsolom a tévét. Előtte ugyanis 15 éven át nem néztem, mert rájöttem, hogy a ma elérhető, rengeteg tévéadó mellett az ember könnyen tévéfüggővé válhat, mint ahogy valaki szeszfüggő, vagy valami kábítószert tart élet-elengedhetetlennek. (A nevetséges dohányzásról már nem is beszélek, mert az az emberiségnek legalább annyira a szégyene, mint a háborúzgatás.) Egyszerűen beláttam, hogy vagy csinálok még valamit az életben (amiből talán még másnak is lehet haszna), vagy elszórakozgatom az időmet a tévére bámulással. Amikor elhatároztam, hogy nem nyúlok többé a tévéhez, már 61 éves voltam. Pedig – ne essen tévedés – valójában nem szórakoztató műsorokat néztem, hanem a természetet bemutató filmeket, tudományos, ismeretterjesztő előadásokat a csillagászatról, kozmológiáról, a legkülönbözőbb régészeti ásatásokról, ősállatokról szólókat, stb. Szóval tanultam, de mi haszna van az embernek – illetve nem is az embernek, hanem a világnak – abból, ha valaki tanul, tanul orrvérzésig, de amit tanult, senkinek nem adja tovább (hiszen folyton a tévé előtt ül), és aztán sírba viszi az egész összegyűjtött, esetleg óriási, tudását?
Nem akarom az untatást azzal fokozni, hogy leírom, mi mindent csináltam 1997 és 2012 között tévénézés helyett (2016 áprilisáig még a munkahelyemet se hagytam ott...). Elég az hozzá, hogy 2012 őszén egy magyarországi, nagyon fárasztó nyelvbíráló előadássorozat után súlyos szívütem-zavaraim keletkeztek. Erre azt mondtam magamnak, hogy sürgősen ki kell kapcsolnom magam – és bekapcsoltam a tévét.
Véletlenül bukkantam rá a biliárd egyik fajtáját bemutató tévéközvetítésekre. Ez a játék a sznúker (leánykori nevén: snooker). Nem tudom, hogy ez a sport mennyire ismert Magyarországon, csak azt tudom, hogy az ottani sportadókon közvetítenek néha sznúker bajnokságokat. Gondoltam, írok néhány ismertető szót róla, de a világért sem akarom magam sznúker-szakértőnek beállítani, hiszen soha nem olvastam semmit a szabályairól, vagy az asztal méreteiről és hasonló szakadatokról. Amit tudok, arra a bajnokságok közvetítéseinek szorgalmas nézőjeként, magam jöttem rá.
A játék a nézők számára rendkívül szórakoztató, de csak akkor, ha az ember tudja, hogy mi, miért zajlik a zöld bevonatú asztalon. Ezt esetleg első, második, vagy harmadik nézésre nem sikerül teljesen kideríteni, ennek következtében az ember talán már nem is fanyalodik rá egy negyedik sznúker- közvetítés megtekintésére. Röviden: a szabályok valamelyes ismerete nélkül ez a játék sem élvezhető.
A helyzet nem olyan reménytelen, mintha egy sakkjátékot próbálnánk követni (és élvezni), a sakk szabályainak teljes ismerete nélkül, de ha a sznúkerből csak annak örülünk, hogy egyes golyókat sikerült begurítani az asztal valamelyik lukjába, akkor az olyan, mintha a sakknál a figurák kiütését tartanánk az egyetlen elérendő célnak.
Kezdjünk bele, de kérem azokat, akik nálam esetleg sokkal többet tudnak a sznúkerről, hogy okosabb dologgal foglakozzanak, mintsem hogy tovább olvassák ezt az írást.
A játékot, ha jól tudom, Indiában találták ki, az ott unatkozó, angol katonatisztek, nyilván valamikor még a 19. században. Ezért aztán a játék sokáig angol vagy brit játék volt. Még ma is túlnyomóan angol, skót és velszi, esetleg északír játékosokat látni a legfőbb bajnokságokon (nem „legfőbb” bajnokságokat amúgy sem közvetít a tévé). Tizenkét évvel ezelőtt, nagyon elvétve már egy-egy kínai játékos is fölbukkant. Ma azonban kezdik a bajnokságokat nagyon jó, fiatal kínaiak elözönleni. Az angolok lassan kiöregednek. Néha föltűnik egy-egy indonéz, perzsa, német játékos is, de például az Egyesült Államokból származó amerikait még sosem láttam. Egy belga sznúkeros volt az utolsó előtti világbajnok. Már láttam magyar játékost is: Révész Bulcsút.
Az asztalra 22 golyó kerül: 15 piros, hat „színes” és egy fehér. A színeseket azért írom idézőjellel, mert hát a pirosak is színesek, de azokat nem számítjuk a színesekhez. A színesek begurítása különböző pont-értékű: a sárga két, a zöld három, a barna négy, a kék öt, a rózsaszínű hat, a fekete hét pontot ér. A piros golyók egy-egy pontot érnek. A fehér golyó pedig az, amit a dákóval meglöknek, hogy aztán végezze a munkáját. A munka pedig a játék szabályainak megfelelően a piros vagy a színes golyók lukbagurítása, vagy, ha az nem lehetséges, akkor a megérintése. Miután az asztal nagyon nagy, a játékos néha csak úgy éri el a fehér golyót, hogy szinte ráfekszik az asztalra. Ez megengedett, de az a szabály, hogy egyik lábával (hacsak a cipője hegyével is) érintenie kell a talajt.
A tévé képernyőjén az asztalt hosszában látjuk. A felénk eső végét lentnek, a távoli végét föntnek nevezem (ezt a közvetítő is így mondja). Kezdésnél a golyók pontos helyeket foglalnak el, az asztal hosszirányú középvonalán. Lent a fekete golyó, nem túl messze az asztal alsó szélétől. Aztán a 15 piros golyó, utána a rózsaszínű. Az asztal közepén van a kék golyónak a helye, majd fönt, közelebb az asztal fölső széléhez, helyezik el a barnát. A barna golyón elméletben, keresztben meghúzott vonalon van a barnától balra a sárga, jobbra a zöld golyó. Mindkettő a barnától egyenlő távolságra helyezkedik el. A 15 piros golyót egy egyenlőoldalú-háromszög alakú fakeret segítségével helyezik az asztalra. A keretben a golyók olyan sűrűn vannak összezsúfolva, amennyire az lehetséges. A háromszög csúcsa fölfelé, a rózsaszínű golyó felé, a háromszög – öt golyóból álló – alapvonala pedig a fekete golyó felé mutat. Természetesen a háromszög is részarányosan (ha úgy jobban tetszik, szimetrikusan) helyezkedik el az asztal hosszirányú középvonalán. A háromszögű keretről kapta a sznúker játszma a nevét: „frém” (frame).
Két játékos játszik egymás ellen. Kisorsolják, hogy ki kezdi a játékot. A kezdő játékos a fehér golyót az asztal fölső széle és a három „olcsó”, színes golyó vonala közé teszi kézzel. (Olcsó, mert az értékük kevés pontszámú.) Aztán a dákójával megcélozza és a piros golyókra „lő” vele. A cél az lenne, hogy egy piros golyót rögtön begurítson egy lukba. Az asztalon hat luk van. Egy-egy az asztal négy sarkán és egy-egy az asztal oldal-széleinek közepén. Első lövésre piros golyót – a golyók elhelyezkedése miatt – nem lehet begurítani, viszont a fehér golyónak mindenképpen érintenie kell egy piros golyót. Ha nem érinti meg, a játékos négy pont büntetést kap, amit ellenfele számlájára írnak jóvá. A cél az, hogy a fehér golyó éppen csak hogy érintsen egy pirosat, mert erősebb ütközésnél a piros háromszögből úgy gurulhat ki golyó, hogy azt az ellenfél – aki az első lövés után kerül sorra – mindjárt be tudja gurítani. Ez bizony néha elő is fordul.
Megjegyzés: meg lehetne tenni az első lövéssel, hogy a fehér golyót erősen berobbantjuk a piros háromszögbe, azt remélve, hogy egy, a szétrebbenő tizenöt golyó közül szerencsésen begurul valamelyik lukba, de ezt senki nem kockáztatja meg, mert az esély kicsi rá, hogy ez sikerül, viszont az ellenőrizhetetlenül szétguruló piros golyók közül, nagyon nagy valószínűséggel legalább egy, olyan helyzetbe kerül, hogy azt az ellenjátékos, mindjárt első lövésére be tudja gurítani.
Tehát a játék kezdete gyakran unalmas lövöldözésből áll, amely folytán mindegyik játékos arra törekszik, hogy lövése után (amellyel egy piros golyót mindenképpen meg kell érintenie) az ellenfelének ne legyen lehetősége valamelyik piros golyó elsüllyesztésére. Aztán egyszercsak, mégis sikerül az egyik játékosnak egy „vigyázatlan” piros golyót begurítania. A sikeres játékos most már lőhet egy színes golyóra. Ha azt is sikerül begurítania, lőhet a következő pirosra, de előtte az asztal körül sündörgő, fehér kesztyűs bíró visszateszi a színes golyót a helyére (a piros golyót nem, azok szép lassan elfogynak az asztalról). A játékos számláján meg gyűlnek a pontok a begurított golyók értékrendje szerint. Előfordul, hogy a sikeres játékos felváltva lövi be a piros és színes golyókat és lerámolja az asztalt, anélkül, hogy az ellenfelét újra az asztalhoz engedte volna. Tehát – noha a játékosok elméletileg egymást fölváltva kerülhetnének az asztalhoz – addig, amíg az egyik megszakítás nélkül lövi be a golyókat, az ellenfele csak szomorúan nézheti. Az egyhuzamban elért pontszámot hívják bréknek (break), miután az angolok mindent bréknek neveznek, ami csak kicsit is hasonlít valami törésre. (A tenisznél a brék: ha egy játékos „áttöri” az ellenfele adogatását, vagyis megnyeri a játékot, noha az adogató mindig esélyesebb.) Itt a brék talán kitörést, kirohanást jelenthetett, vagyis azt a pontszámot, amit a játékos egyhuzamban, egy „kirohanással” ér el. A kirohanásának akkor van vége, ha se piros, se színes golyót nem tud begurítani. Akkor, ha piros golyót lőtt be utoljára, a fehér golyóval meg kell érintenie egy színes golyót (ha két, vagy három színes golyó áll egymás közelében, be kell jelentenie a bírónak, hogy melyik golyót akarja eltalálni). Ha színes volt az utolsó belőtt golyó, akkor pirosat kell érintenie. Ezt természetesen úgy kísérli megtenni, hogy az ellenfele lehetőleg ne kerüljön golyó-begurítható helyzetbe. Ha ez sikerül neki és az ellenfele csupán csak érinteni tud egy golyót, újra ő kerül sorra, de akkor új „brék” kezdődik. A bíró hangosan számolja az elért pontszámot, de új bréknél előlről kezdi a számolást.
Nagyritkán sikerül elérni egy-egy játékosnak a lehető legnagyobb pontszámot, ami 147. Ilyenkor minden egyes piros golyó után feketét kell belőni. Egy piros és egy fekete összesen 8 pont. 15-ször 8 = 120. Az utolsó, tehát tizenötödik, belőtt fekete után még egyszer visszakerül a fekete a helyére (ha még nem mondtam volna, a visszarakosgatott színes golyók mindig a kijelölt helyükre kerülnek vissza, nem arra a helyre amelyen álltak belövésük előtt). Ekkor az asztalon már csak a hat színes golyó van, de esetleg csak az utolsónak belőtt fekete áll a helyén (mert oda rakták vissza), a többi össze-vissza állhat, ha játékosnak pechje van. Ugyanis, míg játék közben nincs előírva, hogy melyik színesre lőjünk a piros után, a játék végén, amikor már nincs piros az asztalon, a golyók elsüllyesztése csak szigorú sorrendben következhet be, mégpedig pontérték szerint, a „legkisebbnél”, a sárgánál kezdve, aztán jöhet a zöld, barna, kék, stb. A végjáték hat golyója összesen 27 pontot ér, tehát a „maximum bréknek” nevezett 147-pontos eredményhez, a sikeres 120 pont után még el kell süllyeszteni a hat színeset a megfelelő sorrendben. Könnyű elképzelni, hogy ezt az eredményt csak nagyon-nagyon ritkán sikerül elérni.
Amikor az asztal még nagyon tele van golyókkal, előfordul, hogy a színes golyót nem lehet a helyére rakni, mert az foglalt. Ez esetben a golyó értékben alatta álló, de legnagyobb értékű golyó helyére kell rakni, vagy ha az is foglalt, akkor az eggyel kisebb értékűjére, stb.
Gyakran hallani, hogy a bemondó azt mondja, ennyi és ennyi „pont van még az asztalon”. Ez mindig csak elméleti érték. Ha például még öt piros golyó van az asztalon, a bemondó azt mondja, hogy az összesen 67 pont. A szám azért csak elméleti, mert eléréséhez mind az öt piros golyó után feketét kellene begurítani: 5-ször 8 = 40, plusz 27, az 67. Ez ritkán sikerül.
Nem tudok bridzsezni, de tudom, hogy minden kártyajáték két dologtól függ: a szerencsétől és a kártyás tudásától. Ez a sznúkernél nagyon hasonló. Előfordul, mint már fönt említettem, hogy egy játékos egyetlen egy brékkel gurítja be az összes golyót és az ellenfelének nulla ponttal kell megelégednie. Ehhez a játszma kezdetén a golyóknak nagyon szerencsésen kell helyezkedniük. Hasonlóan a teniszhez, vagy még inkább az asztaliteniszhez, egy játék itt is több játszmából áll. Kisebb bajnokságoknál kezdetben 7 játszmára megy a játék, ami azt jelenti, hogy négyet kell megnyerni a továbbjutáshoz. Itt még nagyon nagy szerepet játszik a szerencse, és ezért előfordul, hogy akár a világbajnok is kieshet az első, második fordulóban. Ez jól jön a gyengébb tudású játékosoknak, mert így jóval több az esélyük, ha egyszerűen szerencséjük van. Világbajnokságoknál már az első fordulóban több játszmára megy a játék, és ezáltal csökken a szerencse szerepe és növekszik a játékosok tudásának a befolyása. Ezt éppen azért csinálják így, hogy a világranglista elején jegyzett játékosok lehetőleg ne essenek ki mindjárt a bajnokság elején, számukra szerencsétlen véletlenek folytán.
A dákóval meglökött fehér golyóval a nagytudású játékosok csodálatos mutatványokra képesek. A legritkább az „egyszerű” lökés, amelynél – mint tudjuk az iskolából – a golyó átadja a mozgási energiáját az eltalált golyónak, amelyik továbbgurul, önmaga pedig szinte megtorpan a továbblökött golyó helyén. A golyót meg lehet úgy lökni, hogy az, enyhén ívelt pályán, kikerüljön egy golyót, amit nem szabadna eltalálnia, vagy megérintenie. Meg lehet úgy lökni, hogy az eltalált golyó után guruljon. „Visszahúzó” lövések is vannak. Ha a fehér golyót alul löki meg a dákó, visszafelé fog forogni. Előrerepül ugyan, és jó esetben begurítja a megcélzott golyót, de utána hátrafelé gurul, esetleg sokkal hátrébb, mint ahol meglökésekor állt. A begurításnál ritka eset, hogy a fehér golyó, a begurítandó golyó és a luk az asztalon pontosan egyvonalban vannak. A legtöbb esetben csak úgy lehet a megcélzott golyót begurítani, hogy a fehér golyó egy bizonyos szögben találja el. Ilyenkor a fehér golyó ferdén lepattan. Ezeket a lövéseket lehet még azzal is „fűszerezni”, hogy a dákó a fehér golyót valamerre forgatja is.
Mire jó mindez? A nagytudású játékosok nem csak arra ügyelnek, hogy sikerüljön lukba gurítaniuk egy-egy golyót, hanem hogy a fehér golyó az „elvégzett munka után” egy bizonyos, előre kiszemelt pontra guruljon, ahonnan lehetségessé válik a következő golyó begurítása, azaz „folytatódhasson a brék”. Előfordul, hogy a nagyon jó játékos, nagyon könnyűnek látszó begurítást hibáz el. Eleinte fölkiáltottam, hogy „Na, hát ezt én is be tudtam volna lőni!” Ezt azóta nem teszem, mióta tudom, hogy az ilyen esetek 99 százalékában a játékos nem csak begurítani akart, hanem egyidejűleg a fehér golyót nagyon nehezen elérhető helyre akarta juttatni, és a két dolog nem sikerül egyszerre.
Vannak esetek, amikor a sznúker még a sakkra is hasonlít egy kicsit. Például, ha a golyók állása olyan szerencsés, hogy a játékos több piros golyót is be tudna gurítani. Ilyenkor föl kell mérnie, hogy melyik az a piros, amelyik a begurítás után olyan színes golyó elsüllyesztését teszi lehetővé, amely után megint könnyű helyzet áll elő ‒ és aztán ugyanez ismételten. Tehát föl kell becsülnie a következő két, esetleg három lépés (azaz lövés) valószínű lehetőségeit.
Büntetések… Az elhibázott, azaz nem eltalált piros golyó: négy pont büntetés. Ugyanez érvényes a nem eltalált sárga, zöld és barna golyó esetére. A „drágább golyók” elhibázására a büntetés a golyók értékének felel meg. Tehát a kéknél öt, a rózsaszínnél hat, a feketénél hét pontot írnak az ellenfél számlájára. De mindez nemcsak arra az esetre vonatkozik, amikor a golyót el kellene találnunk, de elhibázzuk, hanem a fordított esetben is: ha a golyót nem szabadna eltalálnunk, de eltaláljuk. A túl erősen meglőtt golyó, ha átugorja az asztal szélét és a földre esik, négy pont büntetést eredményez, feltéve, hogy nem egy „drága golyó” repült le a pályáról. Olyankor a pontértéknek megfelelő a büntetés.
Ha nagyon sűrűn állnak a golyók és a játékos a dákójával nem a fehér golyót érinti meg először, hanem a közelben rostokoló, valamelyik másik golyót, az nem csak négy pont büntetést jelent (feltéve, hogy nem egy „drága golyót” érintett meg), hanem onnan – mint minden büntetés után – az ellenfél folytathatja a játékot. Ennek ellenére, egy ilyen hibát illik magának a játékosnak jelentenie, ha azt a bíró nem vette volna észre. Ugyanez vonatkozik az olyan esetekre, amikor a játékosnak golyó fölött kell áthajolnia egy nagyon távoli lövéshez, és a kinyújtott karján az inge érinti meg az alatta ólálkodó golyót. Ilyen lövéseknél a bíró árgus szemekkel figyel, mert egy ilyen érintést a játékos nem érezne és ezért be sem jelenthetné.
Előfordul, hogy a fehér golyó tűnik el valamelyik lukban. Ez nem csak négy pont büntetéssel jár, hanem ott vége a bréknek, és a másik játékos úgy kerül sorra, hogy a fehér golyót egy bizonyos területen tetszése szerinti pontra helyezheti. Az asztal zöld szövetén látható egy kis félkör. A barna golyó helyén leszúrták a körzőt, kinyitották a sárga golyó helyéig és félkört rajzoltak az asztal fölső széle felé. Eme félkör által körülzárt terület az, amelynek bármelyik pontjára teheti a szerencsés játékos a fehér golyót, amikor ő lép az asztalhoz, ellenfelének szerencsétlenül lukbagurult fehér golyós balesete után.
Nem jár büntetéssel, ha egy piros golyó után véletlenül begurul egy másik piros golyó is*, sőt, azt a pontot is számolják, viszont nem rakják vissza a véletlenül begurult második golyót – mint ahogy a színeseket. Viszont, ha egy begurított színes golyó után gurul be véletlenül egy piros is, az négy pont büntetés, feltéve, hogy az előtte begurult színes nem az értékesebbek közül származott. Akkor a büntetés a golyó értékének felel meg.
Megjegyzés: Ezt a szabályt csodálom, mert minden begurult piros golyóval csökken az ellenfél esélye a kiegyenlítésre, vagy a játszma megnyerésére. Tehát egy véletlenül eltűnt piros golyóra legalább négy pont büntetést szabnék ki, ha nem többet! Ez logikus lenne, hiszen látjuk, hogy a színes golyók után véletlenül begurult pirosakat büntetik. Vagy pedig, a véletlenül eltűnt fehér golyót sem büntetném négy ponttal, hiszen sokszoros büntetés, hogy akkor az ellenfél kerül sorra, ráadásul egy bizonyos területen, a fehér golyó tetszőleges elhelyezésével!
Mit jelent a sznúker szó? Valami olyasmit, hogy valakinek a bosszantása, vele való kitolás, „kiszúrás”. Itt kezdődik tulajdonképpen a sznúker érdekessége, innen izgalmas. Vegyünk egy példát. Az egyik játékosnak van 66 pontja, a másiknak mondjuk 40. Az asztalon van még untig elég pont. Az a játékos van lövésben, amelyiknek 40 pontja van, de be kell fejeznie a bréket, mert egyetlen begurítható golyót sem talál. Ilyenkor a fehér golyóval meg kell érintenie egy golyót, csak úgy adhatja át a játékot az ellenfelének (ha utoljára piros golyót gurított be, színes golyóra kell lőnie, ha színeset süllyesztett el, akkor pirosat kell megérintenie). Az ügyes játékos, ha „kiszáll” a játékból, arra törekszik, hogy az ellenfele rettentően bosszantó helyzetet találjon az asztalon. Tehát lehetőleg úgy löki meg a fehér golyót, hogy az, miután megérintette a megérintendő golyót, színes golyó mögé bújjon. Az ellenfelének piros golyóra kell lőnie, de ilyen eldugott golyóval egyiket se tudja közvetlenül elérni. Ilyenkor az asztal szélén céloz meg egy pontot, ahonnan a fehér golyó lepattan és közvetetten találja el a pirosat. De sok esetben ez nem elég. Az első lepattanás után az asztal másik szélét is használnia kell, sőt, néha még egy harmadik lepattanó pontra is szüksége van. A fehér golyó csak bonyolult cikk-cakkban érhet el egy piros golyót. Könnyű belátni – bár a „nagy” játékosok bámulatos érzékkel intézik el ezeket a helyzeteket – hogy a piros golyó eltévesztésére nagyon nagy az esély. Ha nincs találat, négy pont büntetés! (Tehát a másik játékosnak most már 44 pontja van). Ekkor visszajön a másik játékos és megnézi, hogy milyen helyzet alakult ki. Ha az neki nem kedvez, visszatetetheti a fehér golyót a kényes, eldugott helyre, és az ellenfele megint próbálkozhat. A visszatetetést korlátlan számban lehet követelni. Mondjuk, ebben az esetben a játékos négyszer hibázza el a pirosat és ötödszörre még nagyobb pechje van, mert akkor viszont a feketét találja el, ami hét pont büntetés. Tehát az ellenfele 23 pontot gyűjtött be (és most már 63 pontja van) anélkül, hogy lövöldöznie kellett volna. Ám kiderülhet, hogy vetélytársát még sokkal nagyobb baj érte a fekete golyó eltalálása után, mert olyan helyzetbe kerültek a golyók, hogy a bíró „szabadrúgást” ítél meg, azaz, „szabadgolyót”. Mi történt? Az utolsó lövés után a fehér golyó olyan helyre került, hogy most az ellenfél (aki mindegyik elhibázott lövés után átvehette volna a játékot) nem tudna közvetlenül piros golyóra lőni. Ilyenkor a játékos – bár hatodszor is visszatetethetné a fehér golyót – inkább él a „szabad golyó” lehetőségével, ami azt jelenti, hogy bármelyik színes golyót beguríthatja, ami akkor piros golyónak számít, tehát csak egy pontot hoz, viszont utána akármelyik színes golyót süllyesztheti el, mintha előtte piros golyót lőtt volna be. A bírónak néha elég nehéz megítélnie, hogy mikor forog fönn a „szabad golyó” megadásának a lehetősége. Ugyanis kérdés, hogy a játékos milyen mértékben akadályozódik a piros golyó meglövésében. A piros golyónak annyira kell szabadon állnia, hogy a játékos jobbról is csak érintve és balról is csak érintve lőhesse meg.
A golyó-visszatetetés néha kényes helyzeteket hoz. Ha a játékos nemcsak elhibázza a piros golyót, de a meglökött golyója össze-vissza karambolozik és három-négy golyót kilök a helyéről, nemcsak a fehér golyót teszik vissza, hanem mindegyiket! Pontosan vissza kell állítani a kiinduló helyzetet. Erre a célra van egy főbíró, vagy irányító bíró, aki valahol a magasban ül egy kalitkában és nézi a számítógép által rögzített, lövés előtti helyzetet. Utasítására a fehérkesztyűs bíró egyenként helyezi vissza a golyókat, mégpedig miliméter pontossággal oda, ahol a karambolozás előtt voltak!
Azonban, a játéknak lehet olyan állása, amelyben nem szabad visszatetetni a fehér golyót. Tegyük fel, hogy a vesztésre álló játékosnak olyan kevés pontja van, hogy az asztalon lévő golyók által elméletileg elérhető legmagasabb pontszámmal (mondjuk), még mindig 8 ponttal lenne kevesebbje, mint a nyerésre álló játékosnak, ha ő takarítaná le a golyókat az asztalról. (Ilyen esetben mondja a német bemondó, hogy a játékosnak „sznúkerra van szüksége”. Nem tudom, hogy a magyar játékközvetítő mit mond be, de ez az önmagában értelmetlen mondat azt jelenti, hogy a játékosnak olyan „sznúkerra”, azaz kiszúrásra van szüksége, amely az ellenfelét büntetésekre kényszeríti, amely büntetőpontokat a saját javára írják. Különben nem szerezhetne már elég pontot az asztalon tétlenkedő golyók értéke révén.) Ha ekkor a nyerésre álló játékos „csapdába ejti” a fehér golyót, és az ellenfele a csapdából kilőve nem találja el a pirosat, megkapja ugyan a négypontos büntetést, de a fehér golyót csak akkor szabadna visszatetetni, ha a vesztésre álló játékos az asztalon lévő pontokkal még nyerni tudna.
Ilyen helyzetekből alakulnak ki a legizgalmasabb játszmák, mert a „nagy menők” rendszerint nem adják föl a teljesen reménytelennek látszó játékot (12 pontos, sőt, néha még több pontos hátrány esetében sem), hanem megkísérlik a nyerésre álló ellenfelet ügyesen „elrejtett” golyókkal olyan helyzetbe hozni, hogy az kénytelen hibákat csinálni. A vesztesre álló játékosnak nem egy esetben sikerül a kicsikart büntetőpontokkal ellopnia ellenfelétől a játszma megnyerését.
A visszatetetési helyzetekre vonatkozóan van még egy szabály. Néha előfordul, hogy a fehér golyó nincs „csapdában”, hanem egy egész csomó piros golyóra lőhető közvetlenül, de a soron következő játékos úgy látja, hogy egy piros golyó kivételével az összes többire veszélyes lenne lőni, mert mindegyik olyan helyre kerülhetne, ahonnan azt az ellenfele vidáman beguríthatná. Ekkor arra a kivételes pirosra lő, de arra is úgy, hogy éppencsak megérintse, viszont ez nem sikerül. A fehér golyó hajszállal megy csak el a piros mellett. Visszatetetik a fehéret, de a második lövés sem sikerül. A játékosnak még egy harmadik, négypontos büntetés is kevésbé tűnik fájdalmasnak, mintsem, hogy a „veszélyesen fekvő” piros golyókra lőjön. Tehát a fehér golyó újra visszakerül, de most a bírónak figyelmeztetnie kell a játékost, hogy ha harmadszor is hibázik – mert hiszen lőhetne úgy, hogy biztosan talál – elveszti a játszmát!
Különleges lövések… Előfordul a közvetett begurítás. Néhány nagymenő mestere ennek a lövésnek. Ha egy piros golyó például az asztal bal széléhez áll közel az asztal közepe táján, de olyan helyzetben, hogy a fehér golyóval közvetlenül beguríthatatlan. Ilyenkor a játékos megkísérelheti, hogy a piros golyót úgy lövi neki az asztal szélének, hogy az onnan visszapattanjon, keresztben átguruljon az asztalon, és eltűnjön a jobb szélen lévő lukban. Ez a lövés (nagy mestereknél) meglepően gyakran sikerül. Egy másik lehetőség a „kombináció”. Két piros golyó úgy áll, hogy a kettőjükön áthaladó, egyenes vonal pontosan egy lukra mutat. Ilyenkor meg szabad lőni a hátsó golyót, amely begurítja az előtte ácsorgót. Olyan – sikeres – lövést is láttam már, amely három piros golyó kombinációjából állt.
Van egy rendkívül „lutris” lövés, amelyet mégis meg szoktak kockáztatni, és minden harmadik, negyedik játszmában előfordul. A játék kezdetén, vagy amikor még nem nagyon fejlődött ki a begurítgatások lehetősége, a piros golyók sűrűn állnak egymás mellett – talán már nem mind a 15, de még 12-13 – és nem lehet hozzájuk férni. Ha a kék golyó a helyén van (azaz, az asztal közepén) és a fehér golyó, kicsit följebb az asztalon, a kék golyó és az asztal széle között tétovázik, a játékos megkísérelhetti a piros golyók szétrebbentését (ez a split, vagyis „hasítás”). A játékos belövi a kék golyót, de közben arra ügyel, hogy a fehér golyó, a kékről ferdén lepattanva, eltalálja a rózsaszínűt, az nekirepüljön a háromszög csúcsán álló pirosnak, az pedig a maga részéről szétugrassza a többi pirosat! Világos, hogy ennek nagyon erős lövésnek kell lennie. A játékos ezt annak a reményében teszi, hogy így hozzáférhető, begurítható helyre kerülő piros golyókat „termel” magának. Ám ez a lövés kétféleképpen is sikerülhet félre: vagy nem gurul be a kék golyó (mert a játékos túlzottan a lepattanó, fehér golyó „további sorsára” összpontosított), vagy a szétrebbenésből nem „termelődik” belőhető piros golyó. Az első esetben a sorra kerülő ellenfél fölözheti le a helyzetet, ha belőhető golyók keletkeztek. A második esetben pedig a játékos azért kénytelen kiszállni a brékből, mert nem tud begurítani piros golyót.
Előfordulnak mulatságos, véletlen begurítások. Például, a játékos messziről és nagyon erősen lő egy piros golyóra, amelynek be kellene gurulnia, de az, ahelyett hogy begurulna, össze-vissza cikázva, karambolt, vagy karambolokat („láncreakciót”) okoz, és a végén egy másik piros gurul be egy egészen más lukba. Ezért illik egy kézjellel bocsánatot kérni, hasonlóan a teniszhez, ha a játékban a labda visszaüthetetlenül pattan le a háló éléről.
Nemrég láttam egy egészen elképesztő esetet. A barna golyó az asztal jobb fölső sarkában rostokolt, nagyon közel a saroklukhoz. Az éppen „lövésben lévő”, perzsa játékos, egy finoman odagurított fehér golyóval könnyedén belökhette volna. De a fehér golyó valahol lent volt az asztal alsó részén és a játékos szerette volna, ha oda jön is vissza, mert ott tanyáztak a könnyen begurítható, piros golyók. Ezért a fehér golyót őrült erősen lökte meg. A barna golyó – amit eltalált – ahelyett, hogy begurult volna, fölpattant az asztal fölső szélére és azon a viszonylag nagyon keskeny „párkányon” gurult végig, majd beleesett a bal fölső sarok-lukba! Nem hiszem, hogy ilyesmi előfordult volna már egyszer a sznúker történetében, és ezért azt sem hiszem, hogy létezne ilyen esetekre vonatkozó szabály. Mit csinált a bíró? Megadta a barna golyóért járó, négy pontot, mert hiszen mit akart a játékos? Lukba gurítani a barnát! Hova gurult a barna? Lukba!
Még egy olyan esetet láttam, amely talán soha nem fordult elő ezelőtt. A sznúkernak van egy fajtája, amelynél időre megy a játék[1]. Egy játszmát tíz perc alatt kell befejezni, de ha nem sikerül, az nyer, aki a tíz perc leteltével jobban áll. Az egyik híres, angol játékos, Murphy, aki már nem fiatal, hét és fél perc alatt érte el a 147-pontos „maximum bréket”! Ez a híres maximum brék, különben is őrült ritka esemény, de hogy valaki az idegesítő óraketyegés mellett, nagy lelki nyugalommal érje el, az kivételes teljesítmény és tényleg nem hiszem, hogy ez valaha előfordult volna már, emez eset előtt. Az óra persze nem ketyeg, hanem az egyes lövéseket sürgető, búgó hang okvetetlenkedik minden lövésnél.
Nemcsak a maximumbrékeket tartják számon, hanem a 100 pontot elért, vagy túlhaladott brékeket is (az ilyen a century, ami itt nem évszázadot jelent). Egyes játékosok, például az angol Trump, vagy a skót Higgins, eddigi működésük folytán, már jóval 1000 fölött vágtak zsebre ilyen százas-brékeket!
Érdemes megfigyelni a játékokat közvetítő szokásokat is. Például a century-k esetében. Gyakorlatilag mindig az asztalt mutatják, a közönségre csak nagyon ritkán villan át a kép, de a 100 pont elérésénél mindig megmutatják a közönséget, ahogy tapsol...
Egyébként a sznúkert tévén nézve sokkal jobban lehet élvezni, mint nézőként a helyszínen. Sőt, a rálátás miatt még a játékosoknál is tisztábban látni a helyzetet. Egyes kényes, vagy érdekes állást megmutatnak fölülről is, vagy élesen az asztal síkjából is, a meglökendő, fehér golyó szemszögéből. Néha számítógéppel keletkeztetett képeken, több irányba nézve is megmutatják a fehér golyó lehetőségeit. És ami egészen lényeges, némelyik érdekes, de a gyorsasága miatt alig követhető lövést, ismételten is megmutatnak. Amit pedig kizárólagosan csak a tévénézők láthatnak: néha a luk felől mutatják, ahogy a golyó – szemben a nézővel – belegurul.
Megesik nagyritkán, hogy a játék az utolsó golyó begurításánál döntetlenre áll, azaz, mindkét játékos azonos számú pontot gyűjtött össze, és az asztalon nem maradt más, mint az így munkanélkülivé vált, fehér golyó. Ilyenkor visszarakják a fekete golyót a helyére, és a fehér golyóval az asztal fölső részéről (mint a játszmák kezdetén) indulhat a párbaj. Nem tudom, hogy itt újra kisorsolják-e a kezdő játékost, vagy pedig az attól függ-e, hogy melyikük fejezte be a játékot. A kezdő lövéssel nagyon nehezen lehetne belőni a feketét, mert az egyrészt nagyon közel van az asztal alsó széléhez, tehát a fehér golyónak majdnem derékszögben kellene elpöccintenie, hogy az sikeresen guruljon be valamelyik saroklukba. Másrészt a fehér golyó túl messze van egy ilyen pontos lövéshez. Ezért ezt a lövést nem szokták megkockáztatni, mert reménytelen, és veszélyes is, mert nemcsak félresikerül nagy valószínűséggel, de utána ellenőrizhetetlen a fekete golyó pályája, és könnyen előfordulhat, hogy az ellenjátékos rögvest be tudja gurítani. Elindul hát a lövöldözés és természetesen mindegyik játékos arra törekszik, hogy lövése után a fekete golyó beguríthatatlan helyzetbe kerüljön. Fölmerül a sanda kérdés, hogy ez – nagymenők esetében – nem vezet-e végtelen hosszantartó lövöldözéshez? Érdekes módon, nem! Öt-hat-hét lövésnél több ritkán szükséges egy olyan helyzet kialakulásához, amelynél a fekete beguríthatóvá válik. Nyerni kétféleképpen lehet: vagy sikerül begurítanom a feketét, vagy mellé lő az ellenfelem, amikor éppencsak érinteni akarja a feketét, ami persze 7 pont büntetés.
Néhány szó az eszközökről...
A dákó hosszú, egyenes farúd, ha jól látom, fenyőfából van. A végén ‒ helyesebben, persze az elején vagy a hegyén ‒ bőrdarab van ráragasztva, amelyet a játékosok minden lövés előtt krétázgatnak, hogy a bőr ne csússzon le a golyóról. (Rossz elképzelni, hogy milyen lenne a zene, ha a hegedűsnek minden húzás előtt gyantáznia kellene a vonóját...) Hátsó végére meghosszabbítást lehet csavarni, amit azonban a játékosok csak nagy szükség esetén vesznek igénybe. Az ilyen, meghosszabbításos lövésekhez, két-három különböző segédtámasz is létezik, amelyek az asztal alatt lebzselnek és néha már a bíró is lenyúl valamelyikért, és azt készségesen nyújtja át a játékosnak, ha látja, hogy az már csavargatja a dákójára a meghosszabbítót. A bíró föladata még ‒ a színes golyók szorgos visszarakosgatásán kívül ‒ a golyók tisztogatása is (ezért van kesztyűben). Rendszerint a fehér golyót kell megtisztítania, mert az piszkolódik be a krétától. Ehhez van egy kis hasábocskája, amelyen a golyókhoz illő kimélyítés van. Miután a golyónak nem szabad máshova kerülnie a tisztogatás következtében, rányomja a golyót az asztalra, nekitolja a hasábocskát és csak akkor veszi le a golyót az asztalról, hogy megtisztíthassa. Utána a hasábocskát szorítja az asztalra, hogy az véletlenül se mozduljon el, beleilleszti a golyót, és aztán óvatosan csúsztatja el az eszközt és veszi le az asztalról.
A játékosok rendszerint jól ismerik egymást, sőt, néha baráti viszonyban állnak egymással. Nem ritka, hogy egy-egy, nagyon véletlenül begurult golyón mindketten nevetnek, tehát az is, akinek kárára szolgált a véletlen. Csoda jó a hangulat, lovagias a viselkedés. Micsoda különbség egy mai labdarúgó mérkőzéshez viszonyítva...!
Nagyon ajánlom a sznúker játék fölfedezését, és jó szórakozást kívánok hozzá!
Zollikerberg, 2024 XII. 14.
[1] A „gyors sznúker” egyetlen egy játszmából áll, amely tíz percig tart, és a verseny kieséses. Az első öt percben 15 másodpercen belül kell elvégezni a lövéseket. Az utolsó öt másodpercet kellemetlen és idegesítő „dudálással” jelzik figyelmeztetésképpen, mert a játékos nem az órát nézi, hanem a golyók helyzetét: tút-tút-tút-tút-tút.... A második öt percben már csak 10 másodperc ideje van a játékosnak gurításonként. És persze ott is dudálás jelzi az utolsó öt másodpercet.
Rettenetes, ha a fehér golyó véletlenül begurul, mert akkor büntetésként az ellenfél a golyót bárhová rakhatja kézzel! Világos, hogy egy piros golyó mögé rakja, hogy az a legkönnyebben legyen begurítható. Ezért ez az ítélet szinte már halálbüntetésnek tekinthető.
Ha tíz perc lejártakor döntetlen az állás, a kék golyót rakják a helyére, azaz az asztal tözepére, és a fehér golyóval az asztal fölső végén kijelölt félkör területről lehet lőni rá. Ez azt jelenti, hogy a játékosok a sárga és zöld golyók helyei közti vonalra teszik a golyót, és onnan próbálják a kéket az első lövéssel elsüllyeszteni.
* A magyar nyelv egyik – értékében eléggé szinte fel sem becsülhető – előnye más nyelvekkel szemben a pontos, hangzásszerinti írásmód. Ez ellen sokat vétkeztek azok, akik idegen szavakat írásmódjukkal együtt vettek át, figyelmen kívül hagyva, hogy az idegen nyelvekben a kiejtést más szabályok uralják, mint a magyarban. Itt főleg a kettőzött mássalhangzókra gondolok. Gyerekkoromban a teniszt még tennisznek, a mamutot még mammutnak írták. Ma viszont még mindig milliót, milliárdot, ellipszist, szimmetriát, allergiát, intelligenciát, kommunikációt, mottót, modellt, barakkot, agglomerációt és sok más szót, idegen írásmód szerint írunk, ami nem lenne nagy baj, ha mindenki ismerné e szavak helyes kiejtését. Sajnos azonban egy „elbunkósodási” folyamatot tapasztalok: sokan bizony ezeknél a szavaknál a kettős mássalhangzókat már – magyar módra – kettőzötten megnyomva ejtik. Emiatt e szavak kettős mássalhangzóinak egyike nem csak fölösleges, hanem már káros is, hiszen helytelen kiejtésre ösztökél. Ez ellen sürgősen tenni kell valamit! Részemről (valakinek el kell kezdenie!!) a fenti példákban, és ahol csak ilyen szavakra bukkanok, kiirtom a fölösleges – sőt: káros – második mássalhangzókat.
Kár hogy Gyimóthy úr nem olvas itt a hozzászólások között, mert csak itt tudom megdícsérni.
Büszke lehet magára, hogy egy golyólökdösés-független elmét kíváncsiságra tudott ösztönözni a témában. Nagy dolog ha a lelkesedést tovább tudjuk adni, nekem is sikerült már némely témában - de mind könnyen lelkesíthető rokon elmék voltak.
Egy immunis elmét kíváncsiságra ösztönözni - ez már valami !